完全に祭りシールドの奴隷
1回目・・・緑黒タッチ猛火で3-1
負けた試合は止まった盤面でソリン出て負けx2
緑黒は強いカラーリングだけど盤面止まった時にこの色だけだとどうしようも無いことが多い。がタッチしたいカードも土地もロクに無かった。
2回目・・・緑白タッチ黒で3-1
4戦目ラスと砂塵破撃たれて負け、壮絶にぐだったあとソリン出てきて負け。理不尽。
メンテとバイトでシールドできないのでリリースシールドその他19回78戦した感想を書きます。
一応戦績も書くと52勝26敗でした。
とりあえずデッキについて。
多くの場合《谷を駆ける者/Valley Dasher(KTK)》のようなカードを有効に使う前向きなアグロか《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》をタッチして使うような後ろ向きなミッドレンジに別れると思う。一部のカードはどちらの戦略を採っているかによって大きく価値が変わる。自分が組もうとしてるデッキがどちらのアーキタイプに近いのかを意識する必要がある。
まず前提として、僕はうまぶりミッドレンジよりチンパン糞バニラ2マナ2/2アグロの方が環境的に強いと思っている。これにはいくつか理由があって、1つはよく言われる通り3マナ2/2を出し合う環境では2マナ2/2で殴れるターンが多いということ。もう1つはライフレースをごまかすカードのマナコストに対して、除去や盤面を止める生物が基本的に重すぎるということ。1ターン1アクションでこちらの動きを止めようとしてくる相手に対して3マナ+2マナ、3マナ+変異クリーチャーという動きで攻め立てればライフ22スタートでも一瞬。いつのまにか21対6みたいなライフになってる。《マルドゥの戦叫び/Mardu Warshrieker(KTK)》みたいなこのコンセプトのためだけに存在してるような神コモンもいる。
GP台北のカバレッジがマルドゥ祭りになってたことからもわかるように、全勝できるデッキはアグロで、パックを開けた時にまず期待するべきはそんなアグロデッキを組めるか、ということだと思う。
しかしアグロはある程度噛み合ったカードの出方をしてくれないと組めないデッキで、期待したところでそうそう強い形で組めるものではない。というわけで、多くの場合アグロデッキに対して足掻けるミッドレンジ(中量級のカードが軸のデッキ)を組むのを目指すことになる。
アグロデッキに対して足掻けるミッドレンジに必要なのは2マナパワー2のクリーチャーであると思う。中盤戦に1ターン1アクションしかできないミッドレンジは、軽めのカードで固めたアグロに手数で負けてしまう。後手2ターン目を棒立ちで過ごすと必ずそういうゲームになる。なので僕は青マナでなくても《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》は絶対デッキに入れる。
ミッドレンジ同士のゲームでも2マナパワー2はそれなりに強い。変異が表になれる5ターン目を優位に迎えるためにも2ターン目パスはしたくない。
当然ミッドレンジ同士のゲームでももたついた相手をクソビートで押し切れてしまうこともある。いちいちロングゲームで相手のレア全部に付き合ってるのは流石に大変なので、ミッドレンジとはいえあまり後ろ向きにせず構築段階でこういう勝ち方も狙えるようにすべきだと思う。旗やら《苦々しい天啓/Bitter Revelation(KTK)》を挟んでもなお1ターンに1アクションしかしないゴミ束ミッドレンジはクソビートで死ぬ。もちろんこの勝ち方のために取るべきは先手である。
普通のカードプールならmidとアグロの合いの子みたいなバランスが勝率良い気がする。
こういった印象から、僕はパックを開けたらまずレアを確認してチケレア無いことに舌打ちして、土地を見て、2マナ以下のカードを見て、そのあとカラーソートして全体を見るようにしている。土地と2マナのカードを見るだけでも組めないカラーパターンはいくつか浮かんでくる。
一方、完全に低マナ域が枯れてるパックをもらった時にどうするか?というのが現状の自分の課題。MOならドロップして次のキューに行けるけど、わざわざ早起きして金払って大会出て0-1ドロップはしたくないしのう。
最後に評価が上がったカードについて
《果敢な一撃/Defiant Strike(KTK)》
果敢クリーチャーのサイズを1マナで上げれる喜び。手札が減らない。
赤の4マナ4/3が0/5突破するのに役立つことも。
赤白系のアグロにて好評価。
《湿地帯の水鹿/Wetland Sambar(KTK)》
2マナパワー2でかわいいならデッキに入る。
《シディシのペット/Sidisi’s Pet(KTK)》
パッと見後ろ向きのクリーチャーだけど《殻脱ぎ/Molting Snakeskin(KTK)》や《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》みたいなアグロ向きのカードとも相性良し。ピンポンパンで4/7にしたらもう負けない。いろんなデッキに入り得るいいクリーチャーだと思う。
《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》
もたついた相手を一瞬で食い殺すスーパー熊
獰猛とか無くても3枚いたら3枚デッキにはいりますねー
《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》
よっっぽど呪文が無い肉々しい緑白黒くらいでしか使わない外れコモンかと思ってたけどプレインズウォーカー殺すマンとしての存在価値に気付きました
ソリンはつよすぎる
1回目・・・緑黒タッチ猛火で3-1
負けた試合は止まった盤面でソリン出て負けx2
緑黒は強いカラーリングだけど盤面止まった時にこの色だけだとどうしようも無いことが多い。がタッチしたいカードも土地もロクに無かった。
2回目・・・緑白タッチ黒で3-1
4戦目ラスと砂塵破撃たれて負け、壮絶にぐだったあとソリン出てきて負け。理不尽。
メンテとバイトでシールドできないのでリリースシールドその他19回78戦した感想を書きます。
一応戦績も書くと52勝26敗でした。
とりあえずデッキについて。
多くの場合《谷を駆ける者/Valley Dasher(KTK)》のようなカードを有効に使う前向きなアグロか《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》をタッチして使うような後ろ向きなミッドレンジに別れると思う。一部のカードはどちらの戦略を採っているかによって大きく価値が変わる。自分が組もうとしてるデッキがどちらのアーキタイプに近いのかを意識する必要がある。
まず前提として、僕はうまぶりミッドレンジよりチンパン糞バニラ2マナ2/2アグロの方が環境的に強いと思っている。これにはいくつか理由があって、1つはよく言われる通り3マナ2/2を出し合う環境では2マナ2/2で殴れるターンが多いということ。もう1つはライフレースをごまかすカードのマナコストに対して、除去や盤面を止める生物が基本的に重すぎるということ。1ターン1アクションでこちらの動きを止めようとしてくる相手に対して3マナ+2マナ、3マナ+変異クリーチャーという動きで攻め立てればライフ22スタートでも一瞬。いつのまにか21対6みたいなライフになってる。《マルドゥの戦叫び/Mardu Warshrieker(KTK)》みたいなこのコンセプトのためだけに存在してるような神コモンもいる。
GP台北のカバレッジがマルドゥ祭りになってたことからもわかるように、全勝できるデッキはアグロで、パックを開けた時にまず期待するべきはそんなアグロデッキを組めるか、ということだと思う。
しかしアグロはある程度噛み合ったカードの出方をしてくれないと組めないデッキで、期待したところでそうそう強い形で組めるものではない。というわけで、多くの場合アグロデッキに対して足掻けるミッドレンジ(中量級のカードが軸のデッキ)を組むのを目指すことになる。
アグロデッキに対して足掻けるミッドレンジに必要なのは2マナパワー2のクリーチャーであると思う。中盤戦に1ターン1アクションしかできないミッドレンジは、軽めのカードで固めたアグロに手数で負けてしまう。後手2ターン目を棒立ちで過ごすと必ずそういうゲームになる。なので僕は青マナでなくても《煙の語り部/Smoke Teller(KTK)》は絶対デッキに入れる。
ミッドレンジ同士のゲームでも2マナパワー2はそれなりに強い。変異が表になれる5ターン目を優位に迎えるためにも2ターン目パスはしたくない。
当然ミッドレンジ同士のゲームでももたついた相手をクソビートで押し切れてしまうこともある。いちいちロングゲームで相手のレア全部に付き合ってるのは流石に大変なので、ミッドレンジとはいえあまり後ろ向きにせず構築段階でこういう勝ち方も狙えるようにすべきだと思う。旗やら《苦々しい天啓/Bitter Revelation(KTK)》を挟んでもなお1ターンに1アクションしかしないゴミ束ミッドレンジはクソビートで死ぬ。もちろんこの勝ち方のために取るべきは先手である。
普通のカードプールならmidとアグロの合いの子みたいなバランスが勝率良い気がする。
こういった印象から、僕はパックを開けたらまずレアを確認して
一方、完全に低マナ域が枯れてるパックをもらった時にどうするか?というのが現状の自分の課題。MOならドロップして次のキューに行けるけど、わざわざ早起きして金払って大会出て0-1ドロップはしたくないしのう。
最後に評価が上がったカードについて
《果敢な一撃/Defiant Strike(KTK)》
果敢クリーチャーのサイズを1マナで上げれる喜び。手札が減らない。
赤の4マナ4/3が0/5突破するのに役立つことも。
赤白系のアグロにて好評価。
《湿地帯の水鹿/Wetland Sambar(KTK)》
2マナパワー2でかわいいならデッキに入る。
《シディシのペット/Sidisi’s Pet(KTK)》
パッと見後ろ向きのクリーチャーだけど《殻脱ぎ/Molting Snakeskin(KTK)》や《龍鱗の加護/Dragonscale Boon(KTK)》みたいなアグロ向きのカードとも相性良し。ピンポンパンで4/7にしたらもう負けない。いろんなデッキに入り得るいいクリーチャーだと思う。
《高山の灰色熊/Alpine Grizzly(KTK)》
もたついた相手を一瞬で食い殺すスーパー熊
獰猛とか無くても3枚いたら3枚デッキにはいりますねー
《熊の覚醒/Awaken the Bear(KTK)》
よっっぽど呪文が無い肉々しい緑白黒くらいでしか使わない外れコモンかと思ってたけどプレインズウォーカー殺すマンとしての存在価値に気付きました
ソリンはつよすぎる
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